Le village virtuel 3 D. Introduction à une ethnologie des communautés virtuelles. Christophe Hébrard

N°2 Printemps 2001

MIROIRS IDENTITAIRES

Christophe Hébrard

 

Les ordinateurs connectés en réseau via Internet offrent de nouveaux moyens de communication à l’échelle planétaire. Ce phénomène connaît actuellement une expansion fulgurante d’où émergent de nouvelles formes de relations et de regroupements socioculturels. C’est pourquoi ce travail de recherche en ethnologie s’inscrit dans la perspective de M. Augé qui écrit, « Changements d’échelle, changements de paramètres : il nous reste, comme au XIXème siècle, à entreprendre l’étude de civilisations et de cultures nouvelles » (1992 : 49).

        Depuis quelques années le développement du réseau Internet connaît une croissance exponentielle dans l’ensemble de notre société, aussi bien au niveau économique, culturel, médiatique que relationnel ; la net-économie et les start-up [1] ne cessent de proliférer. Toutes les cultures et les représentations nationales, nationalistes, ethniques, communautaires, associatives ou individuelles se donnent à voir sur les innombrables sites et pages personnelles de la toile. Support par excellence des médias, ce lacis élargit à l’infini la diffusion et la quête de l’information [2]. Les internautes [3] se sont donc approprié ce réseau pour favoriser et développer leur communication. De cette volonté de communiquer via le réseau Internet, sont apparues de nouvelles structures technologiques continuellement en évolution. Ces moyens de communication assistée par ordinateur qui sont très diversifiés, tant par leurs caractéristiques techniques que par leurs finalités, existent, coexistent et se combinent dans le cyberespace. L’ensemble de ces moyens de communication est rassemblé sous les termes génériques de «communauté virtuelle ». Cette formule est utilisée sans discernement du fait que cet objet a, jusqu'à présent, été encore peu étudié et donc incomplètement conceptualisé.

        Cette étude [4] n’a pas la prétention de réaliser un tel travail qui nécessiterait une analyse exhaustive d’envergure. Plus modestement, l’objet de cette recherche est un espace de communication assistée par ordinateur, le « Village 3D ». Le « Village 3D » est une représentation graphique d’un village virtuel en trois dimensions, qui est défini et se définit comme une « communauté virtuelle » où les internautes dialoguent par le biais de textes dactylographiés. Une ethnographie du « Village 3D » qui s’attachera à dégager « l’organisation sociale » de ce monde virtuel permettra aussi peut-être de contribuer à une interrogation de la notion de « communauté » et d’identité (réelle et/ou virtuelle).

 

Définir les communautés virtuelles 

        « Grâce aux réseaux numériques, les gens échangent toutes sortes de messages entre individus et au sein de groupes ils participent à des conférences électroniques sur des milliers de sujets différents. Ils ont accès aux informations publiques contenues dans les ordinateurs participant au réseau, disposent de la puissance de calcul de machines situées à des milliers de kilomètres, construisent ensemble des mondes virtuels purement ludiques - ou plus sérieux - , constituent les uns pour les autres une immense encyclopédie vivante, développent des projets politiques, des amitiés, des coopérations... » (Lévy, 1994 : 9). Ainsi Internet n'est-il plus l'espace cybernétique de ses origines, il est devenu un espace social virtuel, un espace où se développe de nouvelles pratiques sociales.

 

Le concept de communauté

        Le concept de communauté se rapporte généralement à un ensemble de rapports sociaux qui fonctionnent dans des frontières et des localités déterminées, mais la communauté a également une composante idéologique faisant intervenir l’identité et les intérêts communs. De plus, il ne faut pas omettre le caractère dynamique de ce concept, car la notion de communauté évolue simultanément avec la société.

        Ferdinand Tönnies (cf. bibliographie) fut parmi les premiers à tenter de conceptualiser la communauté. Il avança l'idée que la communauté ou Gemeinschaft, représentait le type idéal où une volonté collective régit les rapports sociaux parmi les êtres humains. Les rapports sociaux communautaires seraient ainsi basés sur l'attachement émotif, le sentiment, et la reconnaissance.

        George Hillery [5] s'est efforcé de répertorier les définitions consensuelles de la communauté. Après examen de quatre-vingt-quatorze définitions différentes, il a relevé trois caractéristiques récurrentes : la communauté est marquée par « l'interaction sociale », implique « un secteur géographique » et fait participer des personnes qui ont « des relations communautaires particulières ».

        Dans The Stenght of Weak, [6] Mark S. Granovetter étudie la notion de relation sociale. Il a déterminé quatre facteurs principaux : la durée de la relation, l’attachement et l’implication émotive, le niveau d’intimité, l’ampleur de la réciprocité. La durée est selon lui le premier élément dans l’élaboration d’une relation sociale. Il définit le second élément, l’intensité émotive, comme un niveau d’engagement entre les acteurs. Ces derniers doivent éprouver un lien émotif les uns par rapport aux autres. Le troisième facteur, l’intimité, implique un niveau fort d’engagement entre les participants. La quatrième dimension qui caractérise une relation sociale dans cette définition, est la réciprocité. Pour Granovetter la réciprocité signifie que toutes les parties inscrites dans les rapports sociaux tirent un bénéfice mutuel de l’interaction.

        Avec les innovations technologiques et les changements d'organisation, Barry Wellman, Peter Carrington et Alan Hall [7] ont défini trois types de communautés possibles. Ils définissent premièrement la « communauté perdue ». Les changements sociaux à grande échelle, la société de masse, l'urbanisation et une bureaucratie croissante créent un milieu qui diminue les possibilités d’émergence et de maintien des communautés. A l’inverse, dans la « communauté sauvée », indépendamment des changements externes de la société, les groupes proches de voisinage ou de parenté continuent à être abondants et forts dans les environnements urbains. Ces deux préconceptions de la communauté sont cependant tout à fait semblables. Les communautés sont vues en tant que locales et établies sur la solidarité à l’instar de la Gemeinschaft de Tönnies. Troisièmement, la « communauté libérée ». Dans celle-ci, la proximité géographique n'est plus nécessaire pour des relations communautaires car la technologie permet aux relations primaires d'être développées et maintenues par-delà de plus larges espaces géographiques. La « communauté libérée » se réfère aux communautés basées sur des intérêts communs, spécialisés et souvent diversifiés. B. Wellman [8] donne également un exemple d'un nouveau genre de « communauté libérée » : « la communauté personnelle ». Dans une celle-ci, l'intérêt individuel sert de base au réseau social.

        S'il apparaît clairement que la communauté doit être conceptualisée non pas en termes de proximité physique, mais de relations sociales (qu'il est désormais possible d'établir ou de maintenir en dépit de la distance géographique), il convient toutefois de distinguer : 

    - la communauté strictement fondée sur une identité territoriale commune, partageant donc un certain nombre de représentations et une même origine ethnique ou religieuse ;

    - la communauté de projet fondateur, de cet « agir ensemble » que voudrait être la politique dans son énoncé ;

    - la communauté immatérielle, qui se rapproche peut-être d'une « communauté mode de vie » et qui trouve son essence dans le partage de valeurs générationnelles et culturelles, largement répandues par les médias et notamment par le développement d’Internet.

        En conclusion de cette approche non exhaustive du concept de communauté, nous pourrions retenir la définition de Robert A. Nisbet qui définit la communauté dans un sens qui dépasse largement sa perspective purement locale : « Ce concept recouvre tous les types de relations caractérisées à la fois par des liens affectifs étroits, profonds et durables, par un engagement de nature morale et par une adhésion commune à un groupe social. La notion de communauté est fondée sur une conception de l’homme qui envisage celui-ci dans sa totalité plutôt que dans chacun des rôles qu’il peut occuper dans l’ordre social » (1996 : 70).

 

La notion de virtuel

«Le virtuel n'est ni irréel ou potentiel : le virtuel est dans l'ordre du réel» (Quéau, 1995 : en ligne) [9].

        Ce terme paradoxal est devenu vivant dans nos esprits dès le moment où les informaticiens ont pu développer les images de synthèse en trois dimensions. Techniquement, un environnement virtuel est « une base de données graphiques interactives, explorable et visualisable en temps réel sous forme d'images de synthèse tridimensionnelles de façon à donner le sentiment d'une immersion dans l'image » (Quéau, 1995 : en ligne) [10].

        Notre vision du monde a quelque peine à imaginer et à concevoir le fonctionnement d'un monde où les contraintes spatio-temporelles sont abolies, où la référence de base est celle de la vitesse de la lumière. Le concept du « virtuel » implique que certaines des propriétés « traditionnelles » d'une communauté ne sont plus une partie du « vrai » monde. Selon le philosophe Pierre Lévy « est virtuelle une entité déterritorialisée, capable d'engendrer plusieurs manifestations concrètes en différents moments et lieux déterminés, sans être pour autant elle-même attachée à un endroit ou à un temps particulier » (Lévy, 1995 : en ligne).

        Les premiers critères de réalité que nous pouvons repérer sont des critères d’espace et de temps. Le temps et l’espace s’imposent à nous là où se trouve notre corps. La virtualisation met le récit classique à rude épreuve : unité de temps sans unité de lieu (grâce aux interactions en temps réel par les réseaux électroniques, aux retransmissions en direct), continuité d'action malgré une durée discontinue (comme dans la communication par répondeurs ou par messagerie électronique). La synchronisation remplace l'unité de lieu, l'interconnexion se substitue à l'unité de temps. Mais, insistons sur ce point, le virtuel n'est pas imaginaire pour autant et produit des effets tangibles :

« La virtualisation réinvente une culture nomade, non par un retour au paléolithique ni aux antiques civilisations de pasteurs, mais en faisant surgir un milieu d'interactions sociales où les relations se reconfigurent avec un minimum d'inertie » (Quéau, 1995 : en ligne).

        Selon Sherry Turkle [11], une psychologue américaine, nous avons là affaire à l’émergence d’une nouvelle réalité qui a un statut ambigu puisque cette réalité est différente du monde ordinaire mais qu’elle n’est pas purement imaginaire ou fictive : les messages échangés et les actions accomplies le sont en interaction avec autrui en impliquant fortement ceux qui s’y engagent.

        Les communautés virtuelles sont donc bien réelles. Les événements qui s'y déroulent jouent un rôle concret, effectif dans la vie des gens qui les font vivre. Car c'est bien la vie même des « personnes réelles » qui fait « vivre » le Réseau.

 

Les communautés virtuelles

        Le terme de « communauté virtuelle » est apparue pour la première fois dans l’ouvrage de Howard Rheingold, The Virtual Community, en 1993. Pionnier dans l’étude des relations sociales sur un réseau informatique, il est le premier à proposer une définition de ce qu’est ou devrait être une communauté virtuelle : « Les communautés virtuelles sont des regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu'un nombre suffisant d'individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de cœur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace » (Rheingold, 1993 : en ligne). 

        Le débat sur les communautés virtuelles opposent deux camps qui se combattent farouchement. La plupart des écrits se distribuent entre une approche diabolisante et une prospective idéalisée de ce phénomène. Ces travaux aboutissent le plus souvent sur des extrapolations et de prévisions « pro » ou « anti » communautés virtuelles.

        Certains auteurs sont très pessimistes et pensent que la possibilité de communiquer dans les réseaux informatiques mènera à une situation où les gens passeront chaque minute de leur temps libre dans le cyberespace et qu’ils n'auront plus «de contacts humains», choisissant de ne jamais rencontrer d'autres personnes en tête-à-tête. J. McClelland [12] qualifie les communautés virtuelles de « pseudo-communautés » dans lesquelles il n’y a qu’un semblant de véritables liens sociaux. Il spécule que les communautés virtuelles auront le même effet que la télévision, en gardant les gens enfermés dans leur maison, capturés par leurs écrans et privés de tout contact physique. Tout en nuançant ces propos, des études ont montré que quelques MUD-players [13] ont développé une certaine assuétude pour les jeux en ligne et se sont coupés du monde réel. Clifford Stoll, qui était un des membres fondateurs de l’Internet, affirme dans son livre, Silicon Snake Oil, [14] qu’Internet peut seulement fournir l'illusion d’une communauté. De même Kimberly S. Young argue que « les réseaux informatiques nous isolent les uns des autres, plutôt que de nous réunir ». M. R. Parks et K. Floyd indiquent que d'autres analyses ont également remis en cause l'Internet en tant que créateur de communautés et ont pareillement avancé que « seulement l'illusion de la communauté peut être créée dans le cyberespace » (Parks et Floyd, 1996 : 87).

        D'autres auteurs sont plus optimistes et croient que les communautés virtuelles peuvent favoriser et améliorer les relations sociales. H. Rheingold pense par exemple que les membres des communautés virtuelles sont plus heureux que d'autres, puisqu’ils ont des amis qui partagent leurs intérêts alors que les communautés basées sur une proximité géographique regroupent des personnes qui n’ont pas nécessairement de choses en commun. De même, selon P. Catalfo, la mort, la maladie, le sexe, et d'autres questions intensément personnelles sont abordées dans les communautés en ligne. Pour lui « […] ce type d'esprit illustre que la communauté peut en effet exister dans le cyberespace, où les gens se rassemblent sur une terre commune pour partager le prosaïque et le profond, les petits faits et les grands événements qui sont inhérents à la vie d'une communauté. Et ces types de relations qui semblent souvent être difficile à obtenir dans le ‘vrai monde’, peuvent s'avérer être renforcées dans les communautés virtuelles » (1993 : 169).

        Les communautés virtuelles seraient donc, dans cette perspective, bien réelles, des lieux opposés aux « non-lieux » de M. Augé, où se tissent des liens communautaires authentiques et forts. Bien qu’ils ne soient pas historiques (pour le moment), ces lieux virtuels sont définis à la fois comme identitaires et relationnels. Les nouvelles technologies, constitutives des communautés virtuelles, sont donc présentées comme participant à un double mouvement de globalisation et d’isolement. De globalisation, parce que le monde semble à notre portée quasi instantanément et que le nombre de personnes avec lesquelles il est possible d’entretenir des relations est d’une envergure exponentielle. Mais paradoxalement, pour d’autres, les nouvelles technologies de communication assistée par ordinateur participent à un plus grand isolement des individus, à une plus grande solitude. Ce qui permet d’être en relation à distance pourrait finir curieusement par isoler les gens de leurs voisins les plus proches. Face à ce double mouvement de globalisation et d’isolement, selon les « optimistes », les communautés virtuelles répondent à un désir de vie sociale renouvelée. Comme l’écrit H. Rheingold, « à la base de ce phénomène, il y a le désir de compenser la disparition progressive des lieux de rencontres publiques dans la vie de tous les jours. »

        Selon Howard Rheingold les communications assistées par ordinateur ne sont pas seulement employées pour la recherche ou le partage d'informations comme à l’origine des relations sur Internet, mais pour nouer de profondes relations avec une multitude de personnes. Les gens choisissent de « participer » aux communautés virtuelles en raison de l’affranchissement de l'espace et du temps. Car l’espace géographique physique n’est plus une barrière, pas davantage que le temps qui par la synchronisation et la mondialisation du réseau offre la possibilité de communiquer constamment. Mais l’intérêt principal mis en avant par les partisans des communautés virtuelles et des technologies de la communication, est la possibilité de créer des liens sociaux basés sur de relations choisies et non plus imposées par les contraintes géographiques.

        Dans un village traditionnel, les gens sont en relation les uns avec les autres, ont des projets en commun, s’aiment ou se haïssent, se parlent ou s’emmurent dans leur silence, en un mot vivent ensemble parce qu’ils sont proches géographiquement les uns des autres (la Gemeinschaft de F. Tönnies). A l’inverse, les relations induites par les nouvelles technologies sont des relations choisies, qui ne rapprochent que ceux qui le désirent. Les communautés virtuelles apparaissent alors comme des réseaux de relations qui transcendent les configurations de l’espace. Ces réseaux sont multiples et mouvants, chacun avec ses objectifs, ses raisons et ses propres acteurs. Il s’agit d’un changement structurel profond. Progressivement les relations interpersonnelles deviennent choisies et « aterritorialisées ». A la communauté forcée par la proximité géographique se superposent une ou plusieurs autres communautés où l’identité de la personne se fonde non pas sur une appartenance familiale, territoriale, professionnelle ou financière, mais plutôt sur la participation à un savoir collectif, à un débat, à un projet, à la résolution d’un problème. Nous assistons donc à l’émergence de nouveaux regroupements en une configuration qui stratifie la société et la découpe en réseaux d’intérêts.

        H. Rheingold considère que la volonté de créer des relations à long terme avec d'autres personnes pourrait être une des raisons de l’engagement dans les communautés virtuelles. Mais la nature quelquefois inconsistante des ces dernières peut empêcher ce type de relations de se développer. En effet, aussi facilement qu'une personne peut participer à une communauté virtuelle, avec la même aisance celle-ci peut l’abandonner. Il est difficile de rompre avec une communauté « traditionnelle », mais pour quitter une communauté virtuelle il suffit d’éteindre son ordinateur. Les communautés virtuelles peuvent donc être moins stables que les communautés « traditionnelles ». Idéologiquement, la communauté dans le cyberespace semble souligner une croyance partagée dans les principes du discours libre, de l’individualisme et de l’égalité.

 

Les caractéristiques d'une communauté virtuelle

        Une communauté virtuelle correspond à la « communauté libérée » définie par B. Wellman, P. Carrington et A. Hall. Comme S. Jones [15] le met en évidence, une communauté virtuelle n'est pas créée par des réseaux informatiques, mais est constituée dans le « Réseau ». La diversité technique des moyens de communication assistée par ordinateur, crée un dilemme sur ce qui peut être défini comme communauté virtuelle. Au regard de ce qui vient d'être développé dans les paragraphes précédents, on peut caractériser une communauté virtuelle ainsi :

    - des relations choisies (des intérêts symboliques partagés)
    - un niveau minimum d’interactivité
    - une communication synchronique
    - une diversité d’acteurs
    - un niveau minimum d’adhésion et de participation soutenue
    - un « espace » commun partagé

Des relations choisies : étant indépendantes du milieu géographique et des distances physiques, les communautés virtuelles ne sont pas tributaires d’un territoire donné. Les acteurs font des choix conscients et individuels qui les regroupent par centre d’intérêts et par affinités.

Niveau minimum d’interactivité : cette caractéristique, que l’on peut dénommer interaction sociale, est présente dans la majorité des définitions du concept de communauté comme l’ont clairement mis en évidence les travaux de G. Hillery. Lorsque H. Rheingold écrit que « les communautés virtuelles […] émergent du réseau lorsqu'un nombre suffisant d'individus participent à ces discussions publiques » et que T. Erikson [16] les définit comme « des conversations à long terme assistées par ordinateur », ils reconnaissent tous deux implicitement la nature interactive de ce type de communauté.

Communication synchronique : cet aspect est primordial. Le dialogue en temps réel permet aux intervenants de développer des relations vivantes. Cela est constitutif d’un dialogue interactif dans lequel les réactions ne restent pas en suspens et où les émotions peuvent être transcrites en temps réel. Les propos échangés sont alors spontanés et donc plus prégnants.

Diversité de participants : la quatrième condition, un nombre suffisant de participants, est liée au premier état de l’interactivité. Pour qu’il y ait émergence d’une communauté il est nécessaire que plus de deux personnes soient en interaction. En effet les définitions sociologiques nous renvoient à la qualité de groupe. M. Smith décrit le « bien collectif » autour duquel les gens se regroupent et se fédèrent. De même H. Rheingold caractérise une communauté virtuelle « lorsqu’un nombre suffisant participe à des discussions ».

Un niveau minimum d’adhésion et de participation soutenue : ce cinquième point nous renvoie à la définition de relation sociale définie par S. Granovatter (attachement, implication émotive, durée de la relation) et à la Gemeinschaft de Tönnies (attachement émotif, sentiment, reconnaissance). Egalement à la définition de la communauté de R. Nisbet (liens affectifs étroits, profonds et durables, engagement moral, adhésion commune à un groupe).

Un « espace » commun partagé : A.R. Stone [17] a constaté qu'il est relativement commun de voir les membres des communautés virtuelles agir comme s’ils se réunissaient dans un endroit public physique. Cette perception de l’endroit est également, selon Schuler [18], une caractéristique très importante d'une communauté, puisqu'il considère les communautés comme l’endroit physique, mental et/ou émotif où les gens vivent. Pour S.G. Jones une communauté virtuelle est « un espace socialement produit ». J. Fernback et B. Thompson [19] définissent les communautés virtuelles comme résultant de « rapports sociaux forgés dans le cyberespace par le contact répété dans un endroit symboliquement limité ». Par conséquent, pour ces derniers, une communauté virtuelle requiert un « espace virtuel ». Ceci fait écho au « troisième endroit » de R. Oldenburg. Un « espace commun partagé ». La rhétorique employée à propos des communautés virtuelles et du réseau Internet en général, est de même révélatrice de la spatialisation et de la réification du « cyberespace » : site Internet, surfer sur le Web, aller sur une page Web, chemin d’accès, portail d’entrée !… »

 

La question des identités dans les communautés

        Dans les relations sociales, connaître l'identité de ceux avec qui nous communiquons est essentiel pour comprendre et évaluer une interaction. Pourtant dans le monde désincarné d’une communauté virtuelle, l’identité des participants est plus ambiguë. Plusieurs des composants de base de la personnalité et du rôle social auxquels nous sommes accoutumés dans le monde physique sont absents dans les mondes virtuels. Dans le monde « réel » il y a une unité inhérente à l'individu, parce que le corps fournit une définition contraignante et commode de l’identité. La norme est : un corps, une identité. Bien que l’identité individuelle puisse être selon les circonstances complexe et variable, le corps fournit continûment une ancre stabilisante. Un autre critère de la « vraie vie » est que nous sommes dotés d’un nom qui nous identifie à nos yeux comme aux yeux des autres. Dans notre société ce nom officiel, couché sur les registres de l’état-civil, nous accompagne de la naissance à la mort, il nous donne une place symbolique précise. Prendre un autre nom ou cacher son patronyme n’est pas anodin puisque c’est jouer avec son identité réelle et se faire passer pour un autre. L'anonymat est en effet très controversé dans le monde en ligne. D'une part, il est célébré en tant que garant nécessaire de la liberté personnelle dans une ère de surveillance de plus en plus sophistiquée. D’autre part, il est condamné comme une invitation à l’anarchie et comme un élément constitutif d’un monde où tout serait permis sous le couvert de l’indétermination et de l’incognito. Toutefois, il convient de différencier l’anonymat et l’usage de pseudonyme. Un pseudonyme, bien qu'il puisse référer à une personne réelle, peut avoir une réputation bien établie dans le domaine virtuel. Un message émis sous le couvert d’un pseudonyme peut venir ainsi avec une richesse d'informations contextuelles sur l'expéditeur, alors qu’un message purement anonyme n’est pas porteur de signification a priori sur le destinateur.

        Il n’y a pas non plus d’identité sans appartenance au genre masculin ou féminin. Cette différenciation générique et sociale situe la personne d’un coté ou l’autre de la division sexuelle qui scinde l’humanité en deux. Pour expliciter l’inversion de genre dans les mondes virtuels, John Suler [20] souligne l'opportunité pour les hommes d’explorer leur côté féminin, sans être gênés par des pressions externes, et la possibilité qu'ils peuvent avoir d’agir sur des sentiments homosexuels. Assumer le rôle d'une femme peut également être une manière d'attirer l'attention et d'éprouver de la puissance par rapport à d’autres hommes. C'est également pour faire l'expérience de la puissance que les femmes assumeraient une personnalité masculine, ce qui leur permettrait également de découvrir comment d'autres femmes se comportent avec les hommes. Les mondes virtuels peuvent donc encourager le développement d'attitudes basées sur le sentiment d'une impunité presque totale due à l'anonymat des réseaux. En effet, une fois connecté, il est possible de s’essayer à d’autres formes de relations, de se façonner une autre personnalité, de s’inventer une autre histoire. Comme le rapporte un membre d’une communauté virtuelle, « ici, on se nomme soi-même ». Dans tous les cas l’utilisateur ne dévoile vraiment de lui-même que ce qu’il souhaite. Comme le fait remarquer Nancy Baym, « même dans les systèmes qui ne sont pas anonymes, les identités sont créées activement par les participants, par l’intermédiaire du choix de leur pseudonyme, de leur signature, de leur rôle et de ce que chacun dit de lui-même. Tout ceci autorise une certaine mobilité de statut, de sexe, d’apparence et de personnalité » (1995 : 152).

        Dans la « vie réelle », les relations sont marquées par l’apparence physique et l’environnement. Selon P. Bourdieu, « Porteur de signes, le corps est aussi producteur de signes qui sont marqués dans leur substance perceptible par le rapport au corps […]. Produit social, le corps, seule manifestation sensible de la « personne », est communément perçu comme l’expression la plus naturelle de la nature profonde » (1979 : 214). Le corps, la voix, la démarche, la façon de s’habiller sont autant de signes sociaux qui prédéterminent fortement l’élaboration des relations sociales. Dans les communautés virtuelles le statut social, la richesse, le handicap physique ou l’âge, ne sont pas immédiatement perceptibles. Chacun peut s’exprimer librement. Les préjugés n’ont plus cours au prime abord. Mais les internautes veulent instinctivement découvrir l'identité de ceux qu'ils rencontrent en ligne, et la détermination du genre est souvent une question prioritaire. Le plus souvent l’identification corporelle est impossible. Pourtant une certaine catégorie de communication assistée par ordinateur, les V-Chat, [21] propose un environnement graphique où le corps est réifié par un avatar.

 

Les avatars : des représentants symboliques

        La notion de communauté virtuelle implique la présence de plusieurs personnes en un même lieu simulé. À partir du moment où l'on cherche à rendre cette simulation intuitive, il est possible de « matérialiser » la présence d'êtres humains dans la scène. Ceci s'effectue via un avatar, c'est-à-dire une représentation, plus ou moins fidèle, de corps humains ou de personnages inventés, qui est simulée par la machine. L'avantage est double, d'une part permettre à l'utilisateur de « s'incarner » dans un être virtuel, et d'autre part de lui montrer les autres personnes se trouvant à proximité. Ceci aboutit donc à une plus grande familiarité de la scène. Comme tout autre objet présent dans l'environnement virtuel, un avatar est représenté par un modèle géométrique. Notons que dans le cas d'une scène visualisée sur un écran, le point de vue de l'utilisateur peut être celui de son avatar ou bien une perspective subjective, c’est-à-dire hors de son incarnation virtuelle. L’internaute voit sa propre « image ». L'avatar a une signification symbolique importante, car c'est lui « l'agent virtuel », celui à travers qui l’on peut devenir quelqu'un d'autre. Sur le plan physique, comme sur le plan de la personnalité, il est possible de lui conférer une apparence, des habitudes, des attitudes, une conduite générale. Pour Philippe Quéau (1995) les acteurs virtuels ne sont pas simplement « des entités symboliques arbitraires ». Ils représentent toujours des hommes et des femmes « qui leur délèguent par procuration une parcelle de légitimité ». Il est possible de tirer profit de l'activité des clones ou de « jouir à l'abri, en voyeurs absolus, des péripéties des agents virtuels ».

        On se doit d'apporter quelques précisions au plan technique. Il existe actuellement plusieurs moyens de communiquer via le réseau Internet. La distinction fondamentale qui doit être opérée porte sur le caractère synchronique ou asynchronique, dans la mesure où la nature des communications et des relations en est fondamentalement tributaire. Dans les catégories synchroniques les participants conversent en temps réel, ou en léger différé le temps de la saisie du texte. A l’inverse, les liaisons asynchrones permettent aux utilisateurs de prendre plus de temps pour construire leurs correspondances. L’interaction est alors scindée entre le temps de l’émetteur et le temps du récepteur. Cet espace-temps peut être de quelques minutes ou de quelques jours.

        Parmi les divers moyens de communication assistée par ordinateur les V-Chat (Virtual and Visual Chatting) offrent un environnement graphique qui permet de communiquer avec d'autres utilisateurs en temps réel. Ils sont incontestablement le support technique de ce que l’on peut définir comme communautés virtuelles. Ils sont de plus en plus nombreux sur le réseau Internet et les avancés technologiques n’ont de cesse d’améliorer l’interactivité, les représentations graphiques et les possibilités techniques offertes aux participants. Des centaines de V-Chat existent à ce jour, regroupant des internautes du monde entier dans des « espaces » graphiques en trois dimensions où une organisation et des relations sociales prégnantes se constituent.

 

Le Village 3 D

        Le Village 3D est un espace virtuel graphique de communication assistée par ordinateur francophone, en mode texte et en temps réel, via Internet. Il a été mis en place sur le réseau lors de la première fête de l’Internet en mars 1998. Il fait partie d’une plus grande entité, le site web le-village.com [22]. Il se définit comme une des premières communautés virtuelles francophones.

 

Caractéristiques techniques

        L’accès au Village 3D se fait via Internet après avoir initialement installé le logiciel ad hoc gratuit. Les caractéristiques techniques du Village 3D en font sa particularité par rapport aux différents moyens de communication sur Internet. Ses capacités techniques induisent de façon évidente les attitudes, les comportements et les réactions des personnes qui s’y connectent. Une des singularités majeures du Village 3D est son environnement graphique. Les internautes se trouvent « immergés » dans un univers de fractals informatiques qui recrée un « village virtuel » d’une superficie de trente six hectares de terrain virtuel selon les dires de ses concepteurs. A l’instar du monde physique, il y a des rues pavées ou goudronnées, une place du village, une mairie, une bibliothèque, une boîte de nuit, des bars, une plage et même un cimetière. Par ailleurs, il est intéressant de noter qu’aucun lieu de culte (église, mosquée, synagogue, temples …) n’a été représenté. Et ce, en raison du caractère non sectaire dont se prévaut cet espace de communication virtuel.

        La fonction principale du Village 3D est la communication. Chaque participant saisit son texte sur son clavier d’ordinateur et celui-ci apparaît à l’écran, dans une fenêtre, que toutes les personnes connectées peuvent lire. Ce texte est précédé du nom, ou plus exactement, du pseudonyme du « locuteur », choisi librement par chaque acteur. Il est néanmoins concevable de ne dialoguer qu’avec une seule personne, en mode « chuchoter à », en sélectionnant le pseudonyme de cette dernière, ou en s’isolant dans une partie du Village 3D à l’écart des autres internautes. Outre ce mode de communication basé sur l’échange de texte en temps réel, inhérent à beaucoup d’autres moyens de communication assistée par ordinateur, comme les nombreux canaux IRC [23], le Village 3D se distingue par son environnement graphique et particulièrement par la représentation symbolique de chaque individu en un clone virtuel, un avatar. Il est le double de l’utilisateur, le témoin et la transfiguration visuelle aux yeux des autres participants de ce cybermonde.

 

La population villageoise

        Il faut distinguer dans le Village 3D deux types de population. Les touristes et les citoyens. Les internautes qui sont des touristes dans le Village 3D n’ont la possibilité de ne choisir qu’entre deux types d’avatars. Un avatar masculin ou un avatar féminin. Ces avatars sont la représentation graphique d’humanoïdes en short et en T-shirt avec un appareil photo suspendu autour du cou. Ces agents symboliques dirigés par les internautes peuvent déambuler dans les rues et dans toutes les constructions du « village » à l’instar des citoyens. Lorsque les touristes correspondent, leur texte ainsi que leur pseudonyme apparaissent en gris à l’écran. Les touristes sont donc clairement identifiables et identifiés par rapport aux citoyens. Alors qu’être touriste ne demande aucune participation financière, devenir citoyen implique le paiement d’un « impôt », une cotisation de cent vingt francs par an. Paiement qui octroie des avantages techniques propres au statut de citoyen. Les citoyens peuvent choisir leur double virtuel parmi une palette d’une quarantaine d’avatars (hommes, femmes, avions, voitures, animaux ou personnages imaginaires burlesques). Sans entrer dans des considérations esthétiques subjectives, il faut tout de même noter que ces personnages virtuels ne sont jamais disgracieux. Ils provoquent tout au plus un sourire, mais ne suscitent ni l’outrage, ni le dégoût, ni la peur. Pas de monstres hideux ou effrayants, ni de corps nus ou de vêtements provocants. Le Village 3D se veut fédérateur et ouvert aux plus grand nombre, tant par la diversité de sexe, d’âge ou d’origine sociale, il est donc garant d’une certaine éthique et défenseur de mœurs non ostentatoires. A noter également que les avatars choisis par les citoyens sont pour la plupart de type humanoïde.

        Hormis la diversité d’avatars proposés, l’avantage le plus important et le plus recherché, qui sans nul doute suscite le désir de devenir citoyen, est l’allocation d’un « terrain », une parcelle de l’espace virtuel du Village 3D, identique en superficie pour tous. Apparaît donc là insidieusement une caractéristique du monde « réel », la notion de propriété privée. En effet ce terrain devient propriété exclusive du citoyen. Mais ce n’est pas tant le terrain en lui-même qui est primordial mais la possibilité de bâtir une « maison » sur cet espace. Les citoyens, par l’entremise de quelques manipulations informatiques forts simples mises à leur disposition, peuvent créer leur propre maison avec une très grande liberté de conception tant dans l’architecture (une cabane ou un palais) que dans le choix des matériaux (rondin de bois ou marbre blanc). De plus, le pseudonyme et le texte des citoyens apparaissent en noir dans le cadre de dialogue. De fait, il est possible de distinguer de façon immédiate un touriste d’un citoyen.

        Notons qu’il n’est pas obligatoire de devenir citoyen, mais comme nous venons de le voir être citoyen peut présenter des avantages certains par rapport aux touristes. Et cette différence de « statut » n’est pas sans incidence sur le sentiment d’appartenance à la communauté (virtuelle).

 

Qui sont les internautes ? [24]

        Comme il a été précisé précédemment le Village 3D est un espace de communication francophone, il réunit principalement des Français et des Québécois. La proportion entre les sexes est plus ou moins équilibrée avec peut-être une légère inclination masculine. Les internautes se déclarent âgés de 12 à 66 ans (66 ans restant un âge exceptionnel parmi eux). L’âge moyen fluctue en fonction de l’horaire et du jour. En effet, en fin d’après-midi ou en début de soirée les adolescents semblent être très présents. Il en est de même pour le mercredi et le samedi après-midi, où les discussions sont essentiellement axées sur les derniers jeux vidéos à la mode, le site Internet à ne pas manquer ou le groupe de musique en vogue. Il en est autrement au fur et à mesure que l’heure s’avance dans la nuit. Nous nous élevons alors dans la pyramide des âges, dans la tranche des 20-35 ans. Les discussions sont alors empreintes de plus de  maturité.

        Les uns viennent régulièrement, les autres plus sporadiquement. D’aucuns passent une heure par jour connectés au Village 3D, d’autres moins, et certains plusieurs heures quotidiennement. Ce sont des hommes, des femmes, des adolescents, des étudiants, des mères de famille, ils sont menuisiers ou travaillent dans l’informatique, sont célibataires ou mariés. Il semble difficile de dresser un profil-type du villageois [25] parce qu’il n’en existe pas et que le singulier collectif serait réducteur. Le Village 3D regroupe des personnes éclectiques à tous les points de vue.

        Quelques chiffres. Il y a environ mille personnes enregistrées en tant que citoyens. Une fréquentation moyenne de dix personnes en journée et de vingt-cinq personnes en soirée. Lors d’événements organisés comme le Quizz du vendredi [26] soir, il peut y avoir des pointes allant jusqu'à soixante-dix personnes connectées simultanément.

 

Organisation du Village 3D

        Le Village 3D, indépendamment des aspects techniques, fonctionne de façon autonome : il n’y a ni animateur ni régulateur. Il est ordonnancé par les villageois eux-mêmes. Les différents événements, comme le Quizz ou « la course de voitures» [27] du vendredi soir, sont organisés et gérés par les citoyens. Le Village 3D n’impose pas de règles ou de restrictions particulières aux internautes si ce n’est une certaine courtoisie et la prohibition de propos vulgaires ou racistes. Il n’est pas de bon aloi de parler ouvertement de sexe ou d’importuner quelqu’un pour ce que l’on dénomme le « cybersexe ». Néanmoins, il est possible entre deux personnes consentantes de « discuter » de tout en privé (en mode « chuchoter à »).

        Il existe toutefois des « citoyens » qui sont aussi des « adjoints » (entendons par-là adjoints au maire, le maire étant la société Cyberbrain conceptrice du Village 3D). Ils sont au nombre de six et sont devenus « adjoints » en vertu de leur ancienneté et de leur implication dans « la vie » du Village 3D. Jusqu’à ce jour, il n’y a pas d’élections démocratiques pour désigner le « maire » et les « adjoints » malgré un projet de « Constitution » qui prévoyait des échéances électorales démocratiques. Les « adjoints » ont certains pouvoirs qui sont inhérents à leurs fonctions et à leurs responsabilités. Ce titre leur a été octroyé par les concepteurs techniques du Village 3D. Le statut d’« adjoint » ne résulte donc pas d’un vote des villageois mais leur position n’est remise en question par personne. Ce sont eux qui déterminent pour chaque « citoyen » quel sera l’emplacement de son terrain (virtuel) dans les zones constructibles. Ils ont également le pouvoir de « chasser » du Village 3D, c’est-à-dire de déconnecter, les individus qui pourraient avoir des propos désobligeants, vulgaires, violents ou racistes. Cela demeure cependant un fait très exceptionnel. Les abus de pouvoir semblent inexistants. Leurs propos et leurs comportements se veulent être en quelque sorte le parangon de la conduite à tenir, bien que cela ne soit pas énoncé explicitement. Les adjoints peuvent également manipuler l’ensemble du décor graphique. Mais leur rôle principal est très certainement l’accueil des nouveaux venus, en leur expliquant le fonctionnement technique et « la philosophie du Village ». Notons que ce rôle d’accueil n’est pas l’apanage des adjoints, qui ne sont d’ailleurs pas connectés en permanence, l’ensemble de la population villageoise se prête volontairement et cordialement à guider les premiers pas des nouveaux arrivants.

 

Pourquoi se connecter au Village 3D

        La plupart des villageois ont découvert le Village 3D par hasard au gré de leur « surf » sur le web ou sur les conseils d’un ami déjà villageois. Le Village 3D est avant tout un « espace » et « un moyen de communication ». Un informateur le définit comme « un endroit où l’on peut parler avec tout le monde même si l’on a rien à dire ». Cette définition est pertinente dans la mesure où le Village 3D n’a pas de thématique particulière. Il ne se compose pas d’internautes passionnés par un sujet précis comme c’est le cas pour les innombrables «canaux » IRC, News group ou Chatroom. Les internautes se fédèrent dans le Village 3D autour du désir de communiquer. La thématique des propos échangés est fonction des personnes on line. D’aucuns viennent faire des rencontres et « discuter » de sujets aussi divers que variés qui dépendent étroitement des affinités que peuvent avoir les interlocuteurs. Bien que l’âge ne soit pas présenté comme un critère de distinction, il n’en reste pas moins qu’un adolescent de quatorze ans a plus de choses à partager avec un autre adolescent qu’avec une jeune femme de vingt-cinq ans, infirmière dans un hôpital. Le Village 3D permet néanmoins de mettre en rapport des personnes qui se seraient difficilement rencontrées dans la vie réelle. Un étudiant en informatique n’abordera pas spontanément dans la rue une mère de famille directrice de crèche. Il ne faut pas omettre que le tutoiement est de rigueur dès le premier contact. Compte tenu de l’indistinction des interlocuteurs et du caractère de convivialité qu'ils mettent en avant notamment par le tutoiement, tous se positionnent dans une relative égalité. Le tutoiement n’est pas ici marque de non-respect, mais plus exactement reconnaissance commune du statut de villageois. Le tutoiement entérine une qualité commune partagée et reconnue.

        Au dire de mes « informateurs virtuels » [28] , ce qu’ils définissent comme des relations de convivialité est un aspect fondamental qui suscite leur adhésion et leur intérêt pour ce monde virtuel. Une informatrice a le sentiment d’être en famille dans le Village 3D parce qu’elle est en présence de personnes à qui elle voue toute sa confiance et toute son attention. Cet exemple demeure pour le moins une exception. Pour la plupart, le Village 3D relève plus, selon leurs propres termes, d’un esprit de « communauté réelle ». « Un endroit » accueillant et chaleureux pour tous, sans distinctions a priori fondées sur l’apparence physique, le sexe, l’âge, l’origine sociale, la religion ou la couleur de peau. On retrouve alors l’idée du « troisième endroit » développée par Oldenbourg. Un espace neutre, sans hiérarchie et niveleur des différences sociales. Cette incapacité de distinction physique et sociale est une qualité intrinsèquement liée à la nature virtuelle de cet environnement désincarné. Dans cette espace, en inversant les propos de P. Bourdieu, « le sens social [ne] trouve [pas] ses repères dans les systèmes de signes indéfiniment redondants les uns par rapport aux autres dont chaque corps est porteur, vêtement, prononciation, maintien, démarche, manières, et qui, inconsciemment enregistrés, sont aux fondements des ‘antipathies’ ou des ‘sympathies’ » (1979 : 268). Les amitiés ou les inimitiés se fondent ici essentiellement sur la teneur des propos tenus et échangés. Pour les uns le Village 3D est « un passe-temps », comme d’autres font du sport, pour les autres cela peut faire partie intégrante de leur quotidien pouvant être comme une deuxième vie. D’aucuns, notamment les citoyens, se connectent régulièrement et de ce fait tissent des liens qu’ils définissent comme des relations d’amitié. Ces relations sont basées et construites sur de longues heures de « discussions » avec l’échange d’histoires de vie, de confidences et de révélations. A l’instar de la vie réelle, ces amitiés s’élaborent sur la confiance et la durée. Ces relations donnent parfois lieu à une rencontre dans le monde réel. Ceci montre alors une limite de ce type de rapports assistés par ordinateur. Dès lors qu’une relation profonde est instaurée, il semble nécessaire de l’entériner par le contact physique. Aux dires de mes informateurs, ils n’ont jamais été déçus par ce type de rencontre, car elles sont le fruit de relations basées sur la confiance et la réciprocité.

        Cas exceptionnel, deux personnes qui s’étaient rencontrées dans le Village 3D se sont mariées dans le monde réel. Ce qui a également donné lieu à un mariage virtuel, célébré par le « maire » [29], avec un grand nombre de villageois présent pour cette occasion. Il faut souligner que lors de cette cérémonie virtuelle l’avatar de la mariée était en blanc et celui du marié en costume trois pièces, ceci pour montrer que les normes de la société occidentale sont reproduites plus ou moins consciemment. Cela transparaît également dans la configuration graphique même du Village 3D, avec une mairie, une place du village, une bibliothèque, une boîte de nuit, etc. Toutefois les rencontres dans le monde physique demeurent marginales, en raison des contraintes géographiques qui sont ici transcendées par le réseau Internet.

        Le Village 3D est essentiellement perçu comme un moyen permettant de rentrer en contact avec un grand nombre de personnes. Tous ne cherchent pas à nouer des amitiés profondes, mais souhaitent trouver plus prosaïquement un lieu de conversation. Pour certains, il est plus facile de se confier sur un ordinateur à des personnes qu’ils ne voient pas et qui ne les voient pas. Ils soulignent une plus grande facilité à communiquer qui n’est pas entravée par le regard scrutateur de l’autre. Certains considèrent leurs relations dans le Village 3D comme un avantage dans leur vie, parce qu’ils ont la possibilité de faire encore plus de « rencontres » et d’avoir de multiples amis. Pour d’autres, plus nuancés, le Village 3D engendre un nouveau type de relations, mais ils s’empressent de préciser que la vie réelle est beaucoup plus intéressante. Mais parfois il joue un rôle beaucoup plus important dans la vie de quelques citoyens. Un garçon de dix-sept ans confie, « tous mes amis sont essentiellement dans le Village, j’en ai peu dans la vie réelle, je n’ose pas aller vers les gens ». Une jeune fille déclare, « je suis quelqu’un de plutôt réservé et aux gens que je rencontre dans le Village, je me permets de dire plus de choses, de m’extérioriser parce que je sais très bien que je ne les verrai jamais ». Un autre cas, bien que très particulier, révèle les possibilités et l’usage que l’on peut faire du Village 3D. Victoire, atteinte d’un cancer depuis cinq ans et immobilisée dans un fauteuil roulant, a trouvé un exutoire à cette paralysie dans le Village 3D. Elle manifeste ceci en explicitant, « je ne sais plus ce que veut dire marcher, courir, sauter alors je continue à vivre normalement mais dans ma tête. Je bouge énormément dans le Village, j’use et j’abuse du halu et de la danse » [30].

        Le Village 3D peut donc être très important pour certains qui trouvent là le moyen de s’exprimer plus librement ou comme pour Victoire d’agir par procuration. Un autre informateur déclare que le Village 3D est pour lui « comme un second univers, une deuxième vie où un mec rejeté à l’école peut très bien être le mec le plus populaire du Village ». Affirmation qui souligne le caractère ambigu et ambivalent de l’identité dans les cybermondes.

 

Identité : égalité et distinction

        Tous les villageois ont le sentiment et la certitude d’apparaître de prime abord avec une image et une représentation vierges d’eux-mêmes, sans aucun signe distinctif. Cette assertion doit d’être relativisée. En effet le choix du pseudonyme et de l’avatar (notamment pour les citoyens) marquent symboliquement chaque individu. Que cette représentation symbolique de l’identité soit construite, sciemment ou non, ou reflet de la réalité, elle exprime sans nul doute une distinction entre chaque acteur. Distinction entre les sexes, qu’il y ait inversion ou non de genre, et distinction de l’image et de la représentation de soi que l’on donne à voir. Lorsqu’un informateur argue que le pseudonyme « définit la personnalité » ou qu’un autre le caractérise comme le moyen de « dire qui l’on est ou à qui l’on veut ressembler », le désir de différenciation est incontestablement présent. Prenons l’exemple de cette aide-comptable de 41 ans qui se fait appeler Maya, « j’ai choisi ce pseudo car il n’a aucune connotation avec quoi que ce soit : idéologie, religion, race, etc.. Cela peut faire penser au dessin animé, c’est une abeille et, elle est gentille alors, pourquoi pas ! ». Cet énoncé révèle bien une contradiction. Cette femme se défend de toute connotation dans le choix de son pseudonyme mais finit par avouer que cela évoque la gentillesse, est donc très certainement l’image qu’elle veut donner ou qu’elle a d’elle-même. Tout en se figurant le Village 3D comme un lieu égalitaire, emprunt de neutralité, sans préjugés ni distinctions d'aucunes sortes, les villageois expriment implicitement le besoin et l’envie de se définir par rapport aux autres, notamment par le choix du pseudonyme. Ceci nuance donc la chimérique uniformité de tous les intervenants. Le choix de l’avatar par les citoyens ne fait qu’entériner cette idée. Les individus se voient offerte la possibilité de donner une transfiguration « physique » virtuelle de leur corps. Certains affirment que leur avatar est la transcription la plus fidèle de leur enveloppe charnelle, alors que d’autres y voient la possibilité de donner une représentation d’eux-mêmes totalement détachée du déterminisme physique. Ils ont la possibilité « de changer d’apparence physique » selon leur bon vouloir et leur humeur. Prenons l’exemple de Victoire qui a 66 ans : « Je me suis amusée à mystifier tout le monde en faisant croire par mon avatar, que j’étais une appétissante jeune fille de 18 ans. Cet avatar est le reflet de moi à cet âge. Son allure m’a cependant obligée à changer d’avatar. Il y avait dichotomie entre l’âge que je révélais et l’avatar que je présentais ».

        Comme souligné précédemment, la grande majorité des avatars choisis par les citoyens sont des représentations humanoïdes, rares sont ceux qui optent pour des personnages excentriques. Notons également que les citoyens ne changent que très rarement d’avatar. Une fois adopté l’émissaire qui leur sied le plus, ils conservent cette incarnation virtuelle qui permet de les distinguer des autres.

        Un pseudonyme est associé à un avatar et à une personnalité. S’il n’est pas possible techniquement que deux villageois aient le même pseudonyme, il en est tout autrement avec les avatars. Le choix étant tout de même restreint, il est fréquent que plusieurs citoyens se voient représentés par le même clone virtuel, ce qui apparaît pour certains quelque peu frustrant. Nul ne peut avoir l’apanage de son incarnation virtuelle. Ce qui suscite, pour ceux attachés à l’exclusivité de leur représentation, le désir de pouvoir personnaliser, voir de créer leur propre avatar comme c’est le cas dans d’autres mondes virtuels. L’identité représentée par le pseudonyme et l’avatar est donc un moyen de différenciation et d’opposition aux autres, un moyen de distinction d’avec les autres et contre les autres. Outre les propos tenus et échangés, il y a bien une distinction, et donc un écart différentiel entre les villageois à travers l’image qu’ils donnent à voir d’eux-mêmes. Le pseudonyme et l’avatar sont des marqueurs symboliques identitaires et distinctifs prégnants. De plus, la personnalité de chaque citoyen se trouve en quelque sorte réifiée dans l’édification et l’agencement de leur maison.

 

La maison virtuelle

        Les citoyens ont la possibilité de « bâtir » une « maison virtuelle » dans le Village 3D. C’est pour cette raison que la majorité des touristes veulent devenir citoyens. Il est possible pour chaque citoyen de construire une maison à son goût, sans aucune contrainte économique. En effet l’éventail des matériaux, des pièces de mobilier et des ornements proposés est très large. La seule limite, à l’exception des contraintes techniques, est l’imagination. Les citoyens invitent fréquemment les autres villageois à « visiter » leur maison (virtuelle) pour leur montrer les dernières modifications ou les photographies [31] de leur famille. Par ailleurs, rares sont ceux qui exposent leur propre photographie. Certains passent beaucoup de temps à construire leur maison, à la modifier, à la détruire et à la reconstruire. Notons que seul le propriétaire du terrain peut modifier ses constructions à l’exception des adjoints [32]. L’aspect ludique n’est pas à mettre de côté. Qu’ils soient hommes ou femmes, jeunes ou moins jeunes, tous prennent plaisir à construire une habitation qui reflète leur personnalité et/ou leurs envies et leurs frustrations. Par exemple, pour Victoire, avoir une maison dans le Village 3D est très important : « Je concrétise des ambitions d’architecte inexpérimenté. C’est ma résidence secondaire et le lieu où je retrouve les portraits de mes enfants décimés dans le monde. C’est dans ce but que j’ai installé une grande cheminée à feu de bois. En fait, je réalise que je reproduis l’ambiance même de notre propre maison ».

        Dans le Village 3D la maison n’est pas « une machine à habiter » [33] du fait même de son immatérialité. Elle est dans le cas présent, purement et simplement, une expression symbolique de la personnalité et des desiderata des citoyens. Les propos d’un jeune homme sont tout à fait caractéristiques de cela. Pour lui, sa maison virtuelle fait partie de sa deuxième vie. Il argue que, « dans le virtuel on peut modeler sa vie comme on le veut, et j’aime ma maison [virtuelle] parce qu’elle est à mon goût, si quelque chose me déplaît, je le modifie ».

        En sus des aspects créatifs, ludiques et symboliques, « posséder » une maison dans le Village 3D révèle une « territorialité symbolique » constitutive du sentiment d’appartenance à un groupe, à une communauté, i. e., à une « communauté virtuelle » : « En ayant une maison dans le Village je me sens plus citoyenne, cela renforce le sentiment d’appartenance à la communauté » (Nadège).

 

Le village 3 D : une communauté virtuelle

        Au regard de ce qui vient d’être dit, le Village 3D, s’accorde exactement à la définition de communauté virtuelle proposée dans les étapes précédentes, tant sur le plan technique que sur le plan des relations sociales. En effet, le Village 3D procède de relations choisies. Les villageois font la démarche individuelle de se connecter indépendamment de leur situation géographique. Le Village 3D est constitutif d’un niveau minimum d’interactivité entre les internautes. Cette interactivité se manifeste par des « discussions » publiques ou privées qui peuvent engendrer des « liens affectifs étroits, profonds et durables ». Il réunit des dizaines de personnes quotidiennement, d’où une grande diversité d’acteurs et un niveau d’adhésion et de participation soutenue. Comme nous l’avons montré, des relations d’amitié se développent dans cet espace virtuel, et la « vie » du Village 3D est gérée et organisée par les villageois eux-mêmes. Enfin, le Village 3D est un espace commun partagé. Les villageois évoluent dans un espace virtuel graphique en trois dimensions qu’ils s’approprient, façonnent et se partagent. Cet espace « socialement produit » est très certainement la pierre angulaire du Village 3D. En effet :

« L’organisation de l’espace et la constitution de lieux sont, à l’intérieur d’un même groupe social, l’un des enjeux et l’une des modalités des pratiques collectives et individuelles » (Augé, 1992 : 67).

        Notons que la notion de communauté n’est pas perçue comme telle, par l’ensemble de villageois. Cette vision est dépendante des relations nouées ou pas, du degré d’assiduité, de l’implication et des motivations de chaque internaute. Le sentiment de communauté est en effet plus clairement manifesté par les citoyens qui, ne serait-ce que par le paiement de la « cotisation » et la construction d’une maison, ont le dessein d’appartenir à un groupe plus ou moins stable dans le temps et l’espace (virtuel).

 

Conclusion

        Les moyens de communication assistée par ordinateur sont nombreux sur le réseau Internet. Mais ceux permettant l’émergence de communautés virtuelles, selon la définition proposée, sont très limités. Il n’en demeure pas moins que le nombre d’internautes cherchant à communiquer et à se rassembler dans le cyberespace est en constante augmentation, notamment chez les plus jeunes.

        Pour les uns, les communications via le réseau Internet et les mondes virtuels sont des outils révolutionnaires, des moyens permettant de mieux communiquer. Pour les autres, il s’agit d’un pas de plus vers l’aliénation spectaculaire dans des illusions de synthèse qui annihileront les relations sociales « réelles ». Il importe de dépasser ce clivage parce que les communautés virtuelles sont de véritables communautés sociales, les individus qui les composent tissent des liens affectifs, échangent des informations et collaborent ensemble. Certes, ces liens sont virtuels, ils ne sont pas incarnés dans des corps réels mais seulement dans des clones symboliques. Les relations sont néanmoins « réelles » mais par l’intermédiaire d’entités virtuelles.

        La communauté virtuelle générée par le Village 3D montre clairement que de nouveaux rapports sociaux sont en train d’émerger sur le réseau Internet. Dans un espace virtuel des individus se rencontrent, se lient d’amitié, bâtissent des maisons, s’investissent et organisent la vie de ce village virtuel. D’aucuns ne cherchent que le dialogue, d’autres se construisent un second univers, une seconde vie.

Annexes

Le réseau

        Le Réseau (avec un grand "R"), est le terme informel par lequel on désigne l'ensemble des réseaux d'ordinateurs interconnectés qui déploient des applications de télématique [34] pour réunir des hommes et des femmes du monde entier. Les sciences sociales l'utilisent, entre autres, pour décrire un ensemble plutôt complexe de liens entre des personnes ou des groupes sur un territoire, ou encore, plus précisément, pour rendre compte des relations cachées, clandestines, déviantes de ces personnes et de ces groupes. Un réseau désigne un ensemble de points (personnes, groupes, lieux, stations, etc.) liés selon des modalités multiples, de telle manière qu'ils forment un système d'échange de biens, de personnes, d'énergies, de capitaux ou d'informations.

Le cyberespace

        Le terme de « cyberespace » a été inventé par William Gibson dans son roman Neuromancien [35]. Dans ses écrits, le « cyberespace » est un espace utopique et abstrait où circule l'information. Selon M. Benedikt [36], le cyberespace est un monde virtuel se composant des réseaux informatiques et des différentes techniques de communication. Avec la mondialisation des réseaux électroniques et la multiplication des échanges, le cyberespace devient un véritable « espace social ». Il ne peut être délimité en termes géographiques, il est comme une illusion, c’est une « hallucination consensuelle ». C'est une réalité qui ne peut être localisée « nulle part » dans notre espace physique. Cette nouvelle forme de réalité sociale n'est aux mains d’aucun acteur précis et d’intérêts prédéterminés. C'est un « réseau » où des idées disparates sont constamment façonnées en de nouvelles fonctions et de nouvelles structures. Le cyberespace peut apparaître comme un nouveau monde, un continent inconnu à découvrir, sans limites restrictives apparentes.

La cyberculture

        Pour W. Gibson, « la cyberculture se vit fantastiquement [dans le cyberespace] comme un dépassement des limites et tout particulièrement des frontières du corps et de la chair qui sont encombrants dans les voyages » (1984 : 57).

        Selon A. Lemos le concept de « cyberculture » est la jonction paradoxale entre la technique et la culture. Cette liaison est un des enjeux importants de nos sociétés actuelles. Il insiste pour dire qu'il ne s'agit pas d'une culture rationalisée mais plutôt de l'appropriation de la technique par la culture. Il définit le concept de « cyberculture » comme suit, « Par cyberculture on comprend l'ensemble d'attitudes nées à partir du mariage entre les technologies informatiques et les médias de communication. Cet ensemble d'attitudes est le produit d'un mouvement socioculturel pour apprivoiser et humaniser les nouvelles technologies » (1994 : 253). Il émet donc l'hypothèse qu'il s'agit de l'union de la culture post-moderne et du développement des technologies micro-informatiques. La notion de territorialité est transcendée dans ce type d'échange qui n'est plus basé sur la « proximité écologique » mais plutôt sur une « territorialité symbolique ».

        Ainsi, A. Lemos, compare les communautés virtuelles à des tribus liant des mythes et des rites à des technologies de pointe. Avec les nouvelles technologies, l’homme est en train de vivre un nouveau paradoxe : « jamais le nomade n’a été plus sédentaire mais jamais le sédentaire n’a été autant nomade sur toute la planète ».

 

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TONNIES Ferdinand, 1946, Communauté et société, Paris, PUF (éd. originale : Gemeinschaft und Gesellschaft, 1887).

WELLMAN Barry, CARRINGTON Peter, HALL Allan, 1988, “Networks as personal communites”, in Social Structures : A Network Approach, New York, Cambridge University Press, 130-183.

WELLMAN Barry, 1996, “Computer networks as social networks : collaborative work, telework and virtual community”, Annual review of Sociology, 22 : 1201-1231.

YOUNG KYMBERLY S., 1998, Caught in the Net : how to recognize the signs of internet addiction and a winning strategy for recovery, New York, John Wiley & Sons.

 

[1] Nouvelles entreprises qui se développent sur le marché de l’Internet.

[2] Rappelons-nous l’une des premières définitions du réseau Internet : « l’autoroute de l’information ».

[3] Internaute est le terme définissant une personne qui utilise le réseau Internet. Il a pour synonyme cybernaute ou netsurfeur.

[4] L’étude empirique du « Village 3D » procède de l’observation participante. L’essentiel des informations a été recueilli auprès des informateurs dans le « Village 3D » et par quelques questionnaires envoyés et réceptionnés par courrier électronique. Ceci pose les limites de cette recherche. Aucun informateur, en raison des contraintes géographiques, n’a été rencontré « réellement ». Par conséquent, il est possible d’émettre des réserves quant à la véracité de l’identité et des propos des diverses personnes interrogées.

[5] HILLERY George, 1955, “Definition of Community : Areas of Agreement”, in Rural Sociology, 20 : 111-123.

[6] GRANOVETTER Mark S., 1973, “The strength of weak ties”, in American Journal of Sociology, 78 : 6.

[7] WELLMAN Barry, CARRINGTON Peter, HALL Allan, 1988, “Networks as personal communities”, in Social Structures : A Network Approach, New York, Cambridge University Press, 130-183.

[8] WELLMAN Barry, 1996, “Computer networks as social networks : collaborative work, telework and virtual community”, in Annual review of Sociology, 22 : 213-238.

[9] QUEAU Philippe, 1995, « Cyberespace ou les jeux vertigineux du virtuel », in Les Humains associés, 7, en ligne: http://www.mediaport.net/HumainsAssocies/No7/HA.No7.Queau.1.html

[10] ibid.

[11] TURKLE Sherry, 1995, Life on the screen, New York, Simon and Schuster.

[12] McCLELLAND John, 1979, “On the time relations of mental processes : An examination of systems of processes in cascade“, in Psychological Review, 63 : 81-97.

[13] Qui participent à des MUD. Les MUD (Multi-User Dungeons&Dragons, ou encore Dimensions ou Domains) sont également connus sous le nom de MUSE (Multi-User Shared Environnements). Le MUD est un système d'échange de texte en temps réel. Chaque MUD est un univers à part, à la fois jeu de rôle et roman interactif. Ils s'inspirent de la science-fiction, de contes médiévaux revus et corrigés, de légendes urbaines décadentes ou de bandes dessinées. Chaque utilisateur peut contrôler un personnage informatisé, imaginaire, synthétique, symbolique, un avatar. Il peut évoluer dans cet univers, y interagir avec d’autres personnages (joueurs), résoudre des énigmes, explorer des univers imaginaires ou se battre contre d’autres équipes. Ces jeux collectifs offrent des caractéristiques bien différentes des jeux individuels sur ordinateur. Ils peuvent durer des mois ou même des années et permettent de rencontrer de multiples personnages avec qui, au fil du temps, des complicités se nouent.

[14] STOLL Clifford, 1995, Silicon Snake Oil : second thoughts on the information highway, New York, Anchor Books.

[15] JONES Steven, 1995, Cybersociety : computer-mediated communication and community, Thousand Oaks, en ligne : http://jcmc.huji.ac.il/vol3/issue3/jones.html

[16] ERICKSON T., 1997, “Social interaction on the net : Virtual community as participatory genre”, in J.F. Nun maker, RAH. Sprague (eds.), Proceedings of the thirtieth Hawaii international conference on systems science, vol. 6, 23-30. *

[17] STONE A.R., 1991, “Will the real body please stand up? : boundary stories about virtual cultures”, in M. Benedikt (ed.), Cyberspace : first steps, Cambridge, MA : MIT Press.

[18] SCHULER D., 1994, Community networks : Building a new participatory medium, Communications of the ACM, 37(1) : 38.

[19] FERNBACK Jan, THOMPSON Brad, 1995, Virtual communities : abort, retry, failure?, en ligne : http://www.well.com/user/hlr/texts/VCcivil.html

[20] SULER John, 1999, Do boys just wanna have fun? gender-switching in cyberspace, en ligne : http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/genderswap.html

[21] Les V-Chat (Virtual and Visual Chatting, bavardage virtuel et visuel) offrent un environnement graphique qui permet de communiquer avec d'autres utilisateurs de V-Chat en temps réel. Outre la saisie de texte, chaque interlocuteur est représenté symboliquement par un avatar dans un univers graphique en trois dimensions. Tous les participants de V-Chat occupent un espace à la fois visuel et virtuel au sein duquel ils se rencontrent et interagissent. A l’instar du réseau IRC, chaque participant est identifié par un pseudonyme.

[23] Le réseau IRC (Internet Relay Chat, bavardage relayé par Internet) permet à ses utilisateurs de converser en temps réel. Il permet de dialoguer à deux mais il est utilisé le plus fréquemment pour converser à plusieurs. Les internautes ont le choix entre des milliers de channels. (canaux). Certains canaux sont consacrés à un thème précis, mais beaucoup sont plutôt des lieux de rendez-vous, « des bistrots virtuels » où des amis, qui ne se sont jamais vus, se retrouvent pour parler de choses et d'autres. Ce système planétaire, entièrement libre et décentralisé, a grandi grâce à la complicité des serveurs de grandes universités américaines. Ce n'est pas l'anarchie, car chaque canal a ses lois et ses usages, mais la caractéristique essentielle de l'IRC est de permettre à n'importe qui de créer son propre canal, sans formalité, et d'en devenir le modérateur. L'utilisateur qui se branche sur un canal doit s'identifier par un surnom que, par ailleurs, il peut changer aussi souvent qu'il le désire. C'est par ce pseudonyme que les autres pourront l'identifier et, éventuellement, le reconnaître. L'internaute peut toujours changer de pseudonyme pour ne pas être reconnu, mais les serveurs d'un même réseau, eux, peuvent toujours l'identifier, puisqu'ils enregistrent son adresse IP, soit l'adresse de son ordinateur sur le réseau.

[24] Les données qualitatives que l’on va présenter sont soumises à une certaine réserve compte tenu des limites de cette recherche et du caractère même de ce médium de communication.

[25] Le terme villageois regroupe à la fois les citoyens et les touristes.

[26] Le Quizz est un jeu organisé par les villageois (citoyens et touristes) tous les vendredis soir. Un villageois prépare des questions de culture générale ou sur un sujet précis et les posent à l’ensemble des participants. Celui qui donne la bonne réponse le plus rapidement gagne un point. Au terme de la série de questions, le vainqueur et celui qui a le plus de points. C’est alors à lui de préparer des questions pour la semaine suivante.

[27] La course de voitures a été créée et organisée par un jeune citoyen. Un circuit automobile a été « construit » dans le Village, avec des chicanes, des lignes droites et des gradins sur le pourtour. Pour participer les citoyens choisissent un avatar qui représente une voiture. En manœuvrant cet avatar-voiture avec leur clavier d’ordinateur, ils font un certain nombre de tour de circuit et le premier est vainqueur. Chaque semaine le résultat de la course est publié dans « L’Echo du Village » en ligne.

[28] Les informateurs sont indistinctement des touristes ou des citoyens.

[29] Le maire était alors incarné par le directeur de la société Cyberbrain, Guillaume Esnault.

[30] Le halu et la danse sont des actions que peuvent effectuer les avatars. En cliquant sur les icônes appropriées, il est possible de faire danser, asseoir, embrasser ou encore saluer les avatars.

[31] Il est possible d’orner les murs des « maisons » de photographies ou d’images grâce à quelques manipulations informatiques. Il également concevable mettre de la musique, des films et des émissions de télévision dans son « habitation ».

[32] Les adjoints peuvent agir sur les constructions des citoyens, notamment si des photographies pornographiques, des slogans orduriers racistes sont mis en place dans la décoration de la maison. A ma connaissance ce cas de figure ne s’est jamais présenté.

[33] Formule de l’architecte contemporain Le Corbusier.

[34] Télématique : ensemble des techniques associant les télécommunications et les matériels informatiques (connexion par le réseau téléphonique d’un ordinateur central et d’un terminal mis à la disposition d’un usager privé, consultation par le public de grande banque de données, etc.)

[35] GIBSON William, 1984, Neuromancien, coll. "J'ai Lu", Paris, La Découverte.

[36] BENEDIKT Michael, 1991, Cyberspace : First Steps, Cambridge, MIT Press.